FOR PARENTS
「スタートで遅れさせるな」はセールストークであって、真実ではありません。これは momomori の最初の立場であり、すべてのプロダクトをつくるときのぼくの一線です。
子どもは抽象を理解できないのではなく、抽象がまず「触れて・遊んで・勝てるもの」になる必要があるだけ。これが momomori の第2原則——具体が抽象に先立つ。
ぼくは、子どもが問題を何問正解したかを測りません。一局終えたあと、自分からあの言葉を言うかどうかを測ります。
読書がチェックリストにされた瞬間、それは死にます。ぼくがやりたいのは、扉の向こうに何かがあると子どもに気づかせること。
トレードは、不確実性と共に生きることを教えてくれました。これは子どもが最も早く持つべきで、最も教えられていない力だと、ますます確信しています。
仮説 · できる。じゃんけんが公平な緊張を与え、塔を崩すことが引き算を目に見える快感に変え、3択が戦略の緊張を生み、短く逆転できる局が「もう一回」のハードルを下げるから。
主要指標 · 自発的な「もう一回」率 R ≥ 50%
仮説 · できる。あることが「やらされる」から「自分でステージをクリアする」に変わると、子どもの抵抗は消える——動機が外から内へ移るから。
主要指標 · 7日連続で、催促なしの自力完了率 ≥ 70%
仮説 · できる。抽象的な長さを、目に見える物理的な変化(砂・光・進捗バー)に対応させれば、子どもは「これくらい長い=これくらいの量」という直感を作れる。
主要指標 · 時計を見ずに「5分」を推定し、誤差 < 50%