数の感覚May 22, 2026
引き算は 10−7 ではない。引き算は、きみの塔を崩すことだ。
子どもは抽象を理解できないのではなく、抽象がまず「触れて・遊んで・勝てるもの」になる必要があるだけ。これが momomori の第2原則——具体が抽象に先立つ。
息子が5歳のとき、引き算のプリントをやると泣いていました。
難しいからではなく、退屈だから。「10−7」は彼にとって何でもなかったのです。3つの記号。重さも、温度も、勝ち負けもない。
そこで、こんな遊びをしました。彼は積み木で塔を建て、ぼくも建てる。じゃんけんをして、勝った方が「相手のブロックを3つ崩せる」。
その晩、彼はプリント一面の引き算を自分でやりきりました。誰も強制していません。それが引き算だとさえ気づいていませんでした。
抽象は、まず体験にならなければならない
数・時間・お金・確率——これらは世界を圧縮するために人間が発明した記号です。大人には道具でも、子どもにはノイズです。
子どもが世界を理解する順番は、逆です。
- まず「相手の塔を3つ崩した」という快感があり、
- その後に「10 引く 3 は 7」という記号がくる。
具体が先、抽象が後。順番を間違えると、学びは拷問になります。
だからぼくは、プリントではなくゲームをつくる
引き算を「じゃんけん → 塔を崩す」のループに包むと、3つのことが起こります。
- 引き算が目に見える、気持ちのいい動作になる。
- 手番の3択(攻撃 / 建設 / 防御)が、ちょうどいい戦略の緊張を生む。
- 1局が短く、逆転できるので、「もう一回」のハードルが下がる。
このループが、ぼくの最初のゲーム 数の戦争(NumWar) に育ちました。まだ検証中です——本物の子どもが、自分からあの言葉を言うかどうかを見ています。
もう一回。
もし言うなら、それは「力は遊びで育てられる」ということの証明です。
# 数の感覚# 具体化# ゲームデザイン