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EXP-001進行中数の感覚

NumWar のコアループは成立するか

仮説

できる。じゃんけんが公平な緊張を与え、塔を崩すことが引き算を目に見える快感に変え、3択が戦略の緊張を生み、短く逆転できる局が「もう一回」のハードルを下げるから。

主要指標

自発的な「もう一回」率 R ≥ 50%


問い

足し算 / 比較を「じゃんけん → 塔を崩す」のバトルループに包んだミニマルなゲームは、子どもを自分から繰り返し遊ばせ、その過程で自発的に数え・比べ・足し引きさせられるか?

仮説

できる。なぜなら:

  1. じゃんけんがコストゼロの公平なスタートと緊張を与える;
  2. 「相手の塔を崩す」ことが引き算を目に見える、気持ちのいい動作に変える;
  3. 攻撃 / 建設 / 防御 の3択がちょうどいい戦略の緊張を生む;
  4. 短い局 + 逆転が「もう一回」のハードルを下げる。

実験設計

  • NumWar の物理版ルール(トランプ / サイコロ + 積み木)を使う。
  • サンプル:子ども 5人以上。
  • 観察して記録する——誘導せず、教えず。
  • 局の長さ、つまずきポイント、いちばん輝いた瞬間の言葉そのものを記録。

主要指標

自発的な「もう一回」率 R ≥ 50% —— 仮説は成立。

結果

記入予定。5件以上のテスト記録を集めたら、R、局の長さの分布、つまずきポイント上位3、いちばん輝いた瞬間の言葉をまとめる。

ふりかえり

記入予定。勝っても負けても書く——「子どもが世界をどう理解するかについて何を学んだか」を記録するのであって、成功だけではない。


これは momomori の最初の実験テンプレートです。以降の能力の枝はすべて、このコア検証の構造を再利用します(EXP-002、EXP-003…)。